Quando si parla di realtà virtuale nella riabilitazione, è facile immaginare semplicemente un paziente che indossa un visore. In realtà, dietro la stessa espressione convivono tecnologie, obiettivi e modalità di utilizzo molto diverse.
Alcune esperienze usano un headset. Altre un display, una console o un sistema di tracking davanti a uno schermo. Alcune lavorano sul movimento. Altre su compiti funzionali o cognitivi. Altre ancora vengono studiate come modalità per proporre esercizio. “VR rehabilitation” non è una singola terapia.
Questo articolo descrive tecnologie, applicazioni studiate, possibilità e limiti. Non prescrive esercizi, non indica dosaggi e non sostituisce la valutazione di un professionista sanitario.
Che cosa significa realtà virtuale nella riabilitazione
Nella letteratura, la realtà virtuale indica sistemi digitali che creano ambienti o attività in cui la persona svolge compiti con livelli diversi di immersione e di interazione. Non è una definizione proprietaria. Lo stesso termine copre headset, schermi, exergame, piattaforme di esercizio, ambienti 3D e, in alcuni casi, contenuti 360°.
L’OMS colloca la riabilitazione come parte integrante dell’assistenza sanitaria: a livello globale, una persona su tre vive con una condizione che potrebbe beneficiare di riabilitazione. È un dato sul bisogno di riabilitazione, non una prova che la realtà virtuale sia lo strumento adeguato in ogni caso.
Realtà virtuale immersiva e non immersiva non sono la stessa cosa
Le tassonomie non coincidono in tutti gli studi. Una distinzione ricorrente, usata anche in review recenti, è quella tra sistemi immersivi e non immersivi. Non è una gerarchia di qualità. È una differenza di come la persona vede e interagisce con l’ambiente digitale.
Non immersiva
- Display, schermo o console; l’ambiente reale resta visibile
- Interazione digitale senza isolamento visivo completo
- Spesso usata in exergame e programmi da monitor
Immersiva
- Headset / visore (HMD) e ambiente visuale avvolgente
- Tracking e interazione dipendono dal sistema specifico
- Non equivale automaticamente a “più efficace”
Brown, Ross e Russell, in una revisione sistematica 2026 su esercizio in VR immersiva, definiscono l’immersive VR come interfaccia che immerge la persona in un ambiente tridimensionale generato al computer tramite visore. Escludono esplicitamente schermo, semi-immersione e exergame senza HMD. Altre review, come la Cochrane sulla riabilitazione post-ictus, includono invece un ventaglio più ampio: dal gaming interattivo non immersivo ai visori. Confrontare “la VR” senza dire quale sistema si sta descrivendo è fuorviante.
Come viene utilizzata in un percorso riabilitativo
Un sistema può proporre attività, compiti, movimenti, interazioni e feedback, in funzione del software e dell’obiettivo definito dal professionista. Non descriviamo qui protocolli clinici, durate o intensità. La tecnologia non determina da sola il percorso riabilitativo. Può, al massimo, offrire un contesto in cui svolgere attività già collocate in un piano di cura. Lo stesso visore, con software diversi, non produce lo stesso intervento. Lo stesso software, con obiettivi diversi, non produce lo stesso percorso.
Il ruolo del professionista resta centrale
La realtà virtuale è uno strumento. Il professionista può valutare la persona, selezionare se e quando usarla, contestualizzare l’attività, adattarla, osservare la sessione e integrarla nel resto del percorso — quando questo è coerente con la pratica e con le evidenze disponibili. Il software non sostituisce la valutazione clinica. Non sostituisce fisiatra, fisioterapista, medico o team assistenziale.
Questa distinzione conta più del visore. Un sistema sofisticato usato senza obiettivo resta un’esperienza. Un obiettivo chiaro può essere perseguito anche con uno strumento semplice. Possibilità, limiti e integrazione professionale meritano un approfondimento dedicato: possibilità, limiti e ruolo del professionista nella riabilitazione con realtà virtuale. Qui basta stabilire che lo strumento non decide al posto del professionista.
Movimento e attività motorie
Una parte ampia della ricerca riguarda il movimento: arto superiore, equilibrio, marcia, compiti funzionali. Non è un elenco di esercizi da copiare, né un dosaggio da applicare. Sono ambiti in cui sistemi diversi — immersivi e non immersivi — sono stati studiati. I risultati non si trasferiscono automaticamente da un distretto all’altro, né da una popolazione all’altra. Un trial sull’arto superiore post-ictus non descrive l’equilibrio, il Parkinson o il dolore muscoloscheletrico.
Riabilitazione neurologica
La letteratura neurologica è tra le più estese, soprattutto sull’ictus. “Studiata” non significa “raccomandata in tutti i casi”. Due sintesi recenti aiutano a vedere la differenza tra tecnologie.
La Cochrane Review di Laver e colleghi (aggiornamento 2025; evidenze fino a settembre 2023) include realtà virtuale e interactive video gaming, da sistemi non immersivi a visori. Confrontata con approcci alternativi, la VR può essere leggermente più utile per funzione dell’arto superiore, equilibrio e limitazione di attività, con certezza da bassa a moderata. Quando viene aggiunta alle cure abituali — aumentando il tempo complessivo di terapia — i benefici sull’arto superiore appaiono più chiari. Pochi studi valutano visori immersivi dedicati. Gli eventi avversi segnalati sono rari e in genere lievi.
Comino-Suárez e colleghi (2026) hanno analizzato dieci RCT di VR immersiva su arto superiore in disturbi del sistema nervoso centrale (ictus e lesione midollare; n = 367). Riportano un miglioramento della funzione motoria rispetto a terapia convenzionale o mirror therapy, con eterogeneità elevata, e un effetto sulle attività della vita quotidiana più omogeneo. La forza di presa non risulta significativamente diversa. Gli autori parlano di intervento “promising” e chiedono trial più ampi e attenzione alla sicurezza. Non è una prova che la VR immersiva funzioni in tutta la riabilitazione neurologica, né nel Parkinson, che questa review non copre come popolazione principale.
Riabilitazione muscoloscheletrica
La VR è stata studiata anche in condizioni muscoloscheletriche, spesso per il dolore e in combinazione con esercizio. Baizhanova, Tungushpayev, Kalikanov e Viderman hanno pubblicato nel 2025 un’umbrella review su VR e dolore muscoloscheletrico: 17 revisioni, mix di sistemi immersivi, non immersivi e gamificati. Segnalano riduzioni del dolore in alcuni distretti (collo, ginocchio, schiena) rispetto a terapie standard, insieme a eterogeneità e incoerenze tra i lavori. Concludono che la VR può essere un adiuvante, non un sostituto, e che servono metodi più rigorosi.
Non scriviamo che “la VR riduce il dolore muscoloscheletrico” in generale. Distretto, tipo di VR, comparatore e qualità delle review cambiano il quadro.
Riabilitazione oncologica
Esiste ricerca anche in questo ambito. Va tenuta distinta dalle altre. Eid, Alkerdasy, Hilmy, Sameh e Ashraf (2025) hanno sintetizzato otto RCT di esercizio basato su VR in adulti sopravvissuti a tumore (n = 359; mammella, prostata, encefalo o coorti miste). Sistemi immersivi, semi-immersivi e non immersivi. Sintesi narrativa, senza meta-analisi, per eterogeneità di protocolli e misure. Gli autori descrivono effetti promettenti su mobilità, funzione quotidiana e alcuni domini di qualità della vita, con eventi avversi lievi e transitori. Non è una raccomandazione universale, né un approfondimento di riabilitazione oncologica, di allettamento o di protocolli specifici: quello resta un tema a sé.
Riabilitazione cognitiva e attività funzionali
Alcuni sistemi propongono compiti cognitivi o attività più vicine alla vita quotidiana. La Cochrane sull’ictus osserva che molti programmi attuali addestrano il movimento più che compiti funzionali come vestirsi o cucinare, e che le evidenze sulla cognizione restano limitate. Non è una tassonomia di patologie. È un avviso: “realtà virtuale” non dice da sola se l’attività è motoria, cognitiva o funzionale.
Perché utilizzare un ambiente virtuale
Qui non parliamo di efficacia clinica. Parliamo di proprietà tecnologiche possibili, se il sistema specifico le consente: creare un contesto; riproporre un’attività; fornire un feedback visivo o sonoro; variare il livello di interazione; in alcuni casi registrare dati o adattare i compiti. Ogni “può” dipende dal software e dall’hardware. Non attribuiamo queste funzioni a un prodotto in particolare.
Ripetizione e feedback
Un ambiente digitale può consentire di riproporre determinate attività. La ripetizione non è recupero automatico. Un feedback digitale — un punteggio, un suono, un cambiamento visivo — non è il feedback clinico del professionista. Può affiancarlo. Non lo sostituisce.
Realtà virtuale non significa automaticamente gamification
VR e gamification sono concetti diversi. Un’applicazione può usare elementi ludici: punti, livelli, sfide. Non è obbligatorio. La Cochrane nota che molti programmi attuali addestrano il movimento più che compiti funzionali come vestirsi o cucinare, e che diversi trial usano sistemi di gioco commerciali. “Giocare per guarire” non è un meccanismo dimostrato, né un obiettivo di progettazione necessariamente desiderabile.
Cosa dice oggi la ricerca
Il messaggio utile non è “la ricerca dimostra che la realtà virtuale funziona nella riabilitazione”. È: la realtà virtuale è stata studiata in ambiti diversi, con risultati che dipendono da popolazione, tecnologia, obiettivo, intervento e comparatore. Sommare ictus, dolore muscoloscheletrico e sopravvivenza oncologica in un unico verdetto non è un metodo: è una scorciatoia.
Neurologico
- Studiata soprattutto post-ictus; anche lesione midollare in VR immersiva
- Evidenza: adiuvante possibile; eterogeneità; visori immersivi ancora pochi in Cochrane
- Limite: non generalizzare a tutta la neurologia
Muscoloscheletrico
- Studiata per dolore e esercizio in più distretti
- Evidenza: segnali in alcune review; mix immersivo/non immersivo
- Limite: eterogeneità elevata; nessun claim universale sul dolore
Oncologico
- Studiata come esercizio VR in sopravvissuti, coorti eterogenee
- Evidenza: review 2025 su 8 RCT, sintesi narrativa
- Limite: non è un protocollo oncologico; serve ulteriore ricerca
Esercizio in VR immersiva, popolazioni miste
Tecnologia: visore HMD, esercizio aerobico o anaerobico. Popolazione: condizioni acute o croniche, chirurgia ricostruttiva, anziani — non un’unica diagnosi. Outcome: mobilità, equilibrio, forza degli arti inferiori, qualità di vita. Cosa possiamo concludere: nella meta-analisi JMIR 2026 (26 RCT, 846 partecipanti) non emergono differenze statistiche rispetto a comparatori con o senza esercizio; la certezza GRADE è bassa o molto bassa. Cosa non possiamo concludere: che la VR immersiva sia superiore, né che sia inefficace in ogni contesto. Gli autori la descrivono come modalità possibile, con eterogeneità e rischio di bias elevati.
I limiti della realtà virtuale nella riabilitazione
I limiti non sono un’appendice. Nella review JMIR sull’esercizio immersivo, simulator sickness e discomfort del visore compaiono in alcuni trial; tra gli studi che riportano la sicurezza, gli eventi avversi non risultano più frequenti rispetto ai comparatori. Affaticamento, familiarità digitale, campo visivo, hardware, accessibilità e necessità di supervisione in determinati setting contano. Le limitazioni motorie o cognitive della persona possono rendere un sistema inutilizzabile o poco utile. Gli interventi sono eterogenei. Il trasferimento alla vita quotidiana non è automatico. L’evidenza non è uniforme tra popolazioni e outcome.
Non elenchiamo qui controindicazioni cliniche né categorie di persone che “non possono usare la VR”: servirebbe una fonte specifica per ciascuna. La scelta resta del professionista, caso per caso.
Non tutti i pazienti e non tutti gli obiettivi richiedono VR
La domanda utile non è “come mettiamo questa persona in VR?”. È: qual è l’obiettivo riabilitativo, e quale strumento è appropriato? Un visore non è un prerequisito della riabilitazione. Un obiettivo può essere perseguito con strumenti tradizionali, con sistemi non immersivi o, in alcuni casi, con un ambiente immersivo. È una formulazione di progettazione, non una prescrizione medica.
La VR sostituisce la riabilitazione tradizionale?
No, come claim generale. In letteratura la VR viene spesso studiata come adiuvante, complemento, intervento aggiuntivo o comparatore. Dipende dallo studio. La Cochrane trova effetti più chiari sull’arto superiore quando la VR si aggiunge alle cure abituali, aumentando il tempo di terapia. Non è la prova che “la VR batte il fisioterapista”. È un indizio che dose, integrazione e comparatore contano più dello slogan tecnologico.
Dal laboratorio alla pratica clinica
Fattibilità tecnica, usabilità, outcome clinico e implementazione reale sono piani distinti. Un sistema può essere tecnicamente fattibile senza essere clinicamente validato. Può essere accettabile senza dimostrare un outcome clinico migliore. Può funzionare in un trial e restare difficile da inserire in un servizio, per tempi, spazi, formazione del personale, costi o criteri di selezione. Confondere questi piani produce overclaim: “funziona in laboratorio” non è “è pronto per la pratica”.
Dove si inserisce Immersive Therapy
Immersive Therapy è il progetto di ricerca e sviluppo di R.E.N.E.E. dedicato all’esplorazione di tecnologie immersive applicate alla riabilitazione. Lo stato documentato sulla roadmap include un Vertical Slice (oggi). Clinical Pilot e MVP sono in sviluppo. Piattaforma clinica, adattamento con intelligenza artificiale e tele-riabilitazione appartengono alla visione futura. Il nome commerciale non implica terapia clinicamente validata né dispositivo medico.
Le review citate in questa pagina descrivono il campo di ricerca: ictus, dolore muscoloscheletrico, esercizio in sopravvissuti a tumore, esercizio immersivo in popolazioni miste. Non descrivono Immersive Therapy. Non dicono che il progetto migliori mobilità, riduca il dolore, aumenti l’aderenza o acceleri il recupero.
R.E.N.E.E. lavora con partner del mondo sanitario e della ricerca, tra cui IRST IRCCS “Dino Amadori”, indicato nelle attività di ricerca del sito. Interesse e collaborazione non equivalgono a sperimentazione clinica conclusa o adozione di prodotto.
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Immersive Therapy è un progetto R&D: esperienze immersive a supporto di percorsi riabilitativi, sempre al servizio del professionista. Non è un dispositivo medico né un sostituto della valutazione clinica.
Scopri Immersive TherapyIn sintesi
La realtà virtuale nella riabilitazione non è una singola tecnologia né una singola terapia. È un insieme di strumenti e modalità studiati in contesti diversi. Il valore dipende da obiettivo, persona, software, tecnologia, contesto, integrazione professionale ed evidenza. L’effetto immersivo viene dopo queste domande, non prima.
Fonti e approfondimenti
Le fonti seguenti sono quelle effettivamente usate in questa pagina. Non sostituiscono linee guida né la valutazione del professionista.
OMS — Rehabilitation. La riabilitazione come parte dell’assistenza sanitaria; stima globale del bisogno (1 persona su 3).
OMS — Rehabilitation 2030. Iniziativa sul rafforzamento dei sistemi sanitari e sul bisogno insoddisfatto di riabilitazione.
Laver K.E. et al. — Virtual reality for stroke rehabilitation. Cochrane Database of Systematic Reviews 2025, CD008349. VR e interactive gaming post-ictus; adiuvante vs sostituto; visori immersivi ancora poco rappresentati.
Comino-Suárez N. et al. — Immersive VR and upper limb motor function in CNS disorders. Am J Phys Med Rehabil, 2026. Dieci RCT, n = 367, ictus e lesione midollare.
Brown R.C.C., Ross M.H., Russell T.G. — Clinical effectiveness of immersive VR exercise. J Med Internet Res 2026;28:e87542. 26 RCT, esercizio via HMD; nessuna differenza statistica vs comparatori; GRADE basso/molto basso.
Baizhanova A. et al. — Virtual reality for the management of musculoskeletal pain. Front Med 2025;12:1572464. Umbrella review; eterogeneità; adiuvante, non sostituto.
Eid M. et al. — VR-based exercise rehabilitation in adult cancer survivors. J Cancer Surviv 2025. Otto RCT, n = 359; sintesi narrativa; sistemi misti.
Eid et al. — PubMed 41298970. Record MEDLINE della systematic review 2025 sull’esercizio VR nei cancer survivors.
Laver et al. — DOI 10.1002/14651858.CD008349.pub5. Pubblicazione originale della Cochrane Review 2025 sulla VR nella riabilitazione post-ictus.

